Namišljena vsečutnost ni od včeraj, kako bo z njo jutri?
LordFebo 20. februarja 2018 ob 18:58

Bodo omiljena domišljijska vesolja kdaj stregla vsem našim čutom? Okolico sprejemamo po vidu, sluhu, otipu, vonju in okusu, prek teh čutov in še z ravnotežjem vodimo življenje. Nekateri čuti imajo pomembnejšo vlogo kot drugi, ampak na koncu dneva smo hvaležni tako za gostoto senzorjev pod prepucijem kot za brbončično matriko na jeziku. Tudi navidezni svetovi nas vase srkajo prek čutil. Spočetka smo vanje vstopali ploskovno z očmi in uhlji, nakar so nas za vernejše doživetje pričeli hecati s stereoskopijo in prostorskim zvokom. Sodobni VR-vizirji namečkoma udušijo zunanji okoliš in z gibalnimi igratorji dodatno poglobijo izkušnjo. Občutku, ki gre onkraj oči in ušes, takisto doprinesejo tresavni joypadi in suvalni volani. Navsezadnje je tak odziv tudi haptično tresenje telefona. A poleg teh vsakdanjosti obstajajo še številni primeri nagovarjanja našega telesa, ki se znajo v ustreznih pogojih izkazati za presenetljivo doživljajske.

Z nastopom navidezne resničnosti je težnja po čim večjem vsečutnem realizmu še toliko višja, zato je tovrstnih projektov nemalo. Večina preteklih se na dolgi rok ni izkazala in tudi aktualne ideje često crknejo že v razvojni fazi, preden nafehtajo dovolj investicijskih cekinov. Je pač tako, da se igralci in gledalci ob koncu dneva vseeno odločimo za ravninsko sliko ter ležerno zleknjenost v naslonjač kot pa za naglavne in telesne inštalacije. Karkoli več je povečini privlačno zgolj za preizkus oziroma za občasen užitek v zabavnih ustanovah. Niz takih domislic v zgodovini je vsekakor vreden vpogleda

Nahrbtni suvači

Nahrbtni basovec Aura interactor je bil svojčas sopomenka za ridikulozen igrarski pripomoček.

Tehnologija force feedback ni omejena samo na roke. Leta 1994 je firma Aura razvila prvi haptični nahrbtnik interactor, s katerim je »špilavec igro čutil, ne le slišal in videl.« Priprava, nekašen woofer na naramnicah, je basovske tone prevedla v hrbtne vibracije, zato je bil sleherni udarec v Mortal Kombatu II tudi hrbtenično občuten. Enako ‘telesni’ so bili streli, trki in ekspozije, le odzadno muziko je bilo dobro izklopiti, da vibratorjem ni dajala napačnih informacij. Izdelek so v prvi vrsti tržili kot dodatek za mega drive in super nintendo, a je deloval s katerimkoli avdiotokom. Z nekaj sto tisoč prodanimi komadi v štacunah Toys’R’Us je bila zadeva kar uspešna kljub precejšnji teži in nepraktičnosti, saj je bilo idealno igranje v stoje.

Pri Auri so nato izdelali enakonamensko blazino, ki je omogočila sedenje, naprej pa ideje niso razvijali. Interactorjeva ideja vseeno živi dalje, kajti taki povratno odzivni telovniki v dobi navidezne resničnosti pridobijo na smiselnosti. V zadnjem času je videti celo vrsto poskusov, nekateri med njimi z dodatnimi rokavicami rabijo še kot igratorji, vendar nobenega ni moč kupiti s police. Povečini delujejo z vibratorskimi mikroelementi, ne več z zvočniškimi membranami, najbolj drzne ideje pa vključujejo še elektrode. Taki sta obleki Teslasuit in Araig (‘as real as it gets’), ki po vzoru pasov za ‘ustvarjanje’ trebušnega six packa elektrošokirata mišice. Domiselni slogan ‘serious virtual body harm’ od Aurinih inženirjev izpred dveh desetletji s takim principom dobi bolj dobeseden pomen. A oba projekta kot še marsikateri podobni sta na Kickstarterju propadla. Po mojem bi taka reč zaživela edinole, ako bi jo izdal oziroma vsaj požegnal kakšen Sony ali Oculus. Tudi zavoljo softverske združljivosti, ki je vselej problem. Bo pa tako telesno dojemanje nekoč gotovo postalo bolj vsakdanje, kajti slejkoprej bodo naša oblačila privzeto odzivna. Že zdaj testirajo srajce, ki zavibrirajo ob dobljenem obvestilu na telefonu.

4D-kinematografi

Pred desetimi leti je Ljubljana dobila kino Xpand, ki je s 3D-naočniki, stroboskopi pod stropom, pršilci in motoriziranimi sedeži napovedoval novo raven uživanja v filmih. Ob ustrezno predpripravljeni vsebini je bila izkušnja dejansko nepozabna. Spomnim se afriškega dokumentarca, ki je ob topotanju slonov gledalce nabijal v zadnjico, njihovo vodno špricanje pa je pospremil resnični pršec. A podpora studiev je izostala, dočim naknadno programiranje bliskov in tresavice na blockbusterje ni izpadlo v redu, zato je imel projekt kratek rok trajanja. Danes sicer obstaja več takih sistemov, recimo X4D, 4XD in DBox, vendar je prirejenost vsebin še vedno pičla. Bržda je razlog v tem, da kljub par dobro pripravljenim naslovom širšega zanimanja publike v resnici ni. Take dvorane so še najbolj uspešne v zabaviščnih parkih, kjer specialne, več let trajajoče predstave obogatijo z umetno meglo, milnimi mehurčki, nagibanjem sedežev in ventilatorji. Ter ‘mišjim repom’, ki pod sedeži biča gležnje in daje občutek smukanja miši pod nogami.

4D-kinematografi začuda niso stara pogruntavščina. Za prvo predstavo s trodimenzionalnimi očali, premikajočimi se stoli in vodnimi brizgami velja priredba Honey, I Shrunk the Audience v Disneylandu leta 1994. V javne kinodvorane je tehnologija prišla šele v zadnjem desetletju, pri čemer je bil Xpand med svetovnimi pionirji. Vseeno pa so bili osamljeni poskusi že pred tem. Eden takih je bil Sensurround, s katerim je Universal Studio leta 1974 začinil katastrofični film Earthquake. Šlo je za preprost, surov sistem koncertnih zvočnikov, ki so jih izdatno namestili po kinu, nakar so skozi njih ob veliki jakosti spustili zelo nizke tone. Občutek tresenja je bil baje tako verodostojen, da so ljudje kljub predhodnemu opozorilu bežali iz dvorane, medtem ko so inštalaterji molili, da vibracije ne bi povzročile resnične nesreče. Četudi je bilo ozvočenje relativno poceni, Pot­res pa je desetkratno povrnil denarni vložek, Sensurround ni zaživel. Uporabilo ga je le četvero naslovov v sedemdesetih, med njimi Battlestar Galactica.

Namizni vetrovniki

VortX je namizni ventilator z grelnikom, ki sam od sebe ’analizira sceno’ in ustrez­n­o odreagira.

Večina ve za Philipsovim televizorjem lastno tehnologijo ambilight, ki z ledicami na zadnji strani vzdušno podaljšuje prikaz na steno. Manj pa je poznan projekt amBX, s katerim so hoteli Nizozemci pred dekado ustvariti veččutno gostijo za gejmerje. Komplet je namreč poleg zvočnikov vseboval ventilatorja, ambientalni lučki in tresalo za roke. Crysis, Call of Duty 4 in Toca Race Driver 3 so v tem namiznem bliskajočem prepihu kar dobro zaživeli. To vem, kajti dotični kupček komponent in kablov smo testirali v Jokerju 177. Takrat smo bili nad izkušnjo v nekaterih kompatibilnih igrah močno navdušeni, a smo obenem zabavljali nad komplicirano namestitvijo, visoko ceno in pomanjkljivo podporo. Špilovje je moralo biti kajpakda posebej prirejeno in čeprav je Philips poskrbel za programerska orodja ter pomagal razvijalcem, amBX ni pustil nikakršnega odtisa. Naslednje generacije ni bilo in reč je potihem zdrsnila v pozabo.

Na amBX spominja napovedani izdelek vortX, ki ga množicarski start-up Whirlwind FX označuje kot 4D environmental simulator. Vendarle namizna škatlica ne sveti, ne muzicira, niti ne trese. Njeno poslanstvo je pihanje zraka, ki je lahko topel ali hladen, pač glede na nazaslonsko dogajanje. Snovalec je na zamisel prišel, ko je med VR-izletom v hribe nekdo odprl vrata sobe in ustvaril prepih. Ker je pri vseh takih podvigih težava s podporo, vortX ne terja zahtevane združljivosti vsebin oziroma namenskega programiranja, marveč se softver inteligentno odloča na podlagi analize slike in zvoka. Prvi preizkuševalci, zlasti v kombinaciji z VR-om, ne morejo skriti zadovoljstva. Ako bo fehtarska kampanja uspešna, kanijo izdelek naslednje leto tržiti za dobrih sto evrov.

Vohalno doživetje

Tovariši, se spomnite smellblasterja, kartičnega modula, ki je dogajanje na ekranu dopolnjeval z odorjem? Za realistične vonje je skrbela naveza procesorja stinX in petih kartuš z amonijakom, kerozinom, karamelo, rožmarinom in deionizirano vodo. Šlo je seveda za Jokerjevo prvoaprilščino, vendar primeri nagovarjanja vohalnega organa resnično obstajajo. Leta 1959 sta se v ZDA po naključju predstavila kar dva taka kinematografska sistema. Smell-O-Vision je pospremil detektivko Scent of Mystery in prek cevne napeljave pod sedeži širil vonjave v skladu s prizori. Ideja je bila, da gledalci zavonjajo cigaro morilca, preden se ta prikaže. Tehnologija AromaRama pa je ob dokumentarcu Behind the Great Wall za draženje vohalnih receptorjev s travniškimi rožami in konjskimi figami uporabljala kar klimatsko napravo. Inštalaciji sta vsebovali več deset arom in sta jih med občinstvo brizgali avtomatično. Čeprav sta se oba sistema vpisala v filmske anale in se je tedaj govorilo, da odtihmal filmi ne bodo več enaki, sta bili projekciji v resnici osamljena poskusa. Učinek namreč ni bil zadovoljiv: vonj se ni istočasno pojavil v vseh delih dvorane, gledalci so ves čas moteče glasno vdihavali in za nameček sta razočarala še sama filma.

Danes je nosne eksperimente mogoče najti v nekaterih zabaviščnih parkih, kot je Disney World, in občasno kot hec pri navadnih predstavah s ‘praskalnimi karticami’. To so kartončki z dišeče potiskanimi polji, ki jih gledavec v pravem trenutku spraska, da sprosti vonjavo. Tak pristop so uporabili nekateri špili, med katerimi je najbolj znan Larry 7. Podpiral je cybersniff 2000 z odorjem uplinjenega fižola, prašičjega švica in mornarske smegme. Vseeno pa je obstajal resen poskus za verno nagovarjanje voha med igranjem, pravi smellblaster. To je bil projekt iSmell firme DigiScents, ki je prototip USB-naprave predstavila na sejmu CES 2001. Z njo so takisto cikali na marketing, v smislu, da prideš na stran od restavracije, nakar se sproži vonj pečenega piščanca. A odziv javnosti je bil zavoljo bednega izkaza klavrn, zato dišavni onegaj kljub dvajsetmilijonskemu vložku ni nikdar prišel na trg.

Vplivanje na notranje uho

Ne vem, zakaj biologija uči, da je čutov samo pet, kajti mednje zagotovo sodi ravnotežje. Z njegovim centrom, ki biva nekje v notranjem ušesu, se zabavna industrija rada heca, začenši z lunaparki. More pa se ga izzivati takisto v igričarstvu. Nikoli ne bom pozabil izkušnje z nekim pilotskim igralnim avtomatom v londonskem Trocaderu, ki se je centrifugasto obračal v vse smeri. Po brezupnem nebesnem vrtenju nisem več vedel, kaj je gor in kaj dol, zato aviona kratkomalo nisem uspel poravnati. V igralnicah je takih vrtečih, nagibalnih in tresočih avtomatov nemalo, medtem ko so v konzolnem in PC-igranju najbolj pogosti vozniški simulatorji na motorjih in hidravliki. Dasi jih v navadnih trgovinah ne prodajajo, je ponudba obilna. Raptor od firme VRX, ki nudi najboljšo doživetje Forze, ima cenovno postavko kar 400 jurjev! Volaniziranje na tak način ni samo bolj vzdušno, temveč zaradi vplivanja na ušesno libelo daje boljše rezultate. Na zdrs v resničnem avtomobilu se namreč odzovemo ravno zaradi informacije o porušenem ravnotežju. Suvalni volan sam od sebe pri tem komaj kaj pomaga.

Rokavice z občutkom

Ob omembi računalniške rokavice vsakdo pomisli na Nintendov power glove, vendar je bil tisti klavrni onegaj zgolj kontrolnik, tak brez povratnega odziva. Skoraj trideset let kasneje naposled eksperimentirajo s takimi, ki ne le tresejo, marveč dajejo resnični občutek predmeta v roki. VR-vlak je namreč v zagonu in nanj skačejo čisto vse periferne ideje. A kakor haptični jopiči so tudi rokavice zaenkrat še v zgodnji fazi, s komaj kakšnim kupljivim izdelkom. Vsi primerki delujejo kot vnašalni inštrumenti s prstno natančnostjo, medtem ko dojemanje prijema rešujejo na različne načine, od vibratorčkov prek elektrod do instantno napihljivih mehurčkov. Nekatere rokavice so videti normalne, dočim najboljši povratni občutek dajejo one s servomotorčki za vsak členek, a za ceno mehanske zajetnosti.

Naroči se na redna vsakotedenska e-poštna obvestila o novih prispevkih na naši strani.


 

Haptični zaslon

Lastniki novejših iphonov vedo, da se lahko ravna površina občuti kot klikotajoč gumb. Za to poskrbi miniaturen elektromotor pod steklom, ki spušča vibracije, posnemajoče fizično stikalo. Če bi bilo teh mikroelementov več, bi lahko različno občutili katerikoli del zaslona. K temu teži avtomobilska industrija, kajti dotikabilni ekrani s čim manj pravimi stikali so sicer elegantnega videza, a obenem nevarni za upravljanje med vožnjo. Zaslon, na katerem bi prst začutil, da je nad gumbom, pa bi omogočal slepo upravljanje. Bosch in Tesla že imata take primerke. Nivo više je tehnologija, ki za povratni odziv uporablja električno napetost. Ta končiče v koži prepriča v kakršnokoli teksturo, naj gre za tekočo vodo ali sirkov papir. Pristop bo slejkoprej postal standard za touch screene, zato bomo lahko ikonice, luske in runo tipali tudi na telefonu. Igre bodo s tem nedvomno pridobile, takenako pa slepi ljudje, ki bodo z ravnega zaslona mogli brati Braillovo pisavo.

BMWjev holoactive touch uporablja zrcala, da ustvari iluzijo lebdečih komand. Po njih se pritis­ka s prsti, nazaj pa pride ob­čutek dotika, ki ga ustvari usmerjen zračni val.

Nadgradnja je celo še bolj neverjetna: občutenje česarkoli kar v zraku. O tem fenomenu smo že pisali ob BMW-jevi letošnji študiji Inside Future, ki uporablja revolucionarni prikazovalnik holoactive touch. Gre za sistem stekel in zrcal, ki dajejo občutek, da ikonice dejansko lebdijo. Po njih se pritiska dobesedno po zraku, kar zaznavajo kamerice, pri čemer uporabnik ikone, gumbe in stikala v resnici začuti oziroma dobi občutni povratni odziv. Matrica malih zvočnikov namreč oddaja ultrazvočne valove, ki zrak usmerijo in zaplapolajo do te mere, da prst valovanje začuti kot gumb.

Navidezno po pravih podplatih

Za povratni odziv ni nujno, da trese roke ali suva v pleksus. Včasih je dovolj, da zgolj – je. Recimo plastična puška, wiimote kot ročaj loparja v roki ali upor tal pod nogami. Namišljena resničnost želi dejansko zaobjeti oziroma prevarati vse glavne občutke. Poleg telesnih sunkov in občutka navideznega predmeta sem sodi tudi premikanje. Med tako imenovanim treadmilli, površinami za hojo, prednjači 700-evrski virtuix omni, a zvečine vsi delujejo na sličen način. Za hojo po domišljijskih svetovih igralec, ki je pripet na gurtne, premika noge po rahlo vbočeni senzorični podlagi oziroma caplja na mestu. Omogočeno je celo počepanje, za optimalno delovanje pa je treba imeti specialne podplate ali nogavice. Vtis je bolj srednja žalost, med drugim na rovaš švoh igrovja.

Najboljši filing je kajpak zaresno, nepripeto, neovirano korakanje po – igri. To omogočajo nekateri zabaviščni parki, recimo Void in Zero Latency. Špilavci dobijo na glave VR-šleme, na hrbet prenosni računalnik in v roko puške, nakar se na slepo zapodijo v dvorano. Kamere na stropu določajo položaj posameznikov v prostoru, s čimer imajo udeleženci Counter-Strike napol v živo, le zaletavati se ne smejo v steno. Nadgradnja tega je, da dvorana ni prazna, marveč polna objektov ali spremenjena v resničen blodnjak. Če stena ni le navidezna, marveč te useka s tretjim Newtonovim zakonom, je to vsekakor bolj verodostojno. Ali če te med prebijanjem skozi pajčevine po obrazu šlatajo nitke s stropa. Takih ‘hiperrealističnih’ izkušenj za 30 dolarjev, ki mešajo VR z občutnimi učinki, je po ameriških zabaviščnih že nekaj.

Teledildonika

Govora o povratnem odzivu se ne da zaključiti brez omembe seksa. Tega je po internetnem pravilu 34 itak mogoče aplicirati na sleherno področje. Recimo počemu bi zgolj fantaziral ali gledal pron, če si lahko namestiš vibrator ali fleshlight ter doživetje pripelješ do vrhunca? Ta primer je seveda na prvo žogo, ampak obstajajo naprednejše, interaktivne metode za stimulacijo ustreznih živčnih končičev. Fundawear se imenuje Durexova zamisel, ki zajema moško in žensko spodnje perilo z vdelanimi tresavčki. Namen je jasen: eden drugega daljinsko božata prek mobilniške aplikacije. Vse skupaj je zaenkrat le koncept, vendar sodeč po nasmehu punce v videu deluje. Še VR-čeber na glavo in meseni partner očigledno sploh ne bo več potreben.

Avtor LordFebo
mm
LordFebo je prišlek iz vzporednega vesolja. Bori se za pravice potrošnikov, obožuje domišljijske svetove in osebne digitalije ter črti slabe uporabniške vmesnike. O svojih zanimanjih in izkušnjah že poltretje desetletje zlaga majhne črne znakce v vedno nove kombinacije.
LordFebo - prispevki
Brez komentarjev

Dodaj odgovor

Vaš e-naslov ne bo objavljen. * označuje zahtevana polja