Malo verjetno, da bo kmalu tako, kot napovedujejo
Marjan Kodelja 28. aprila 2021 ob 06:12

Igranje v oblaku je kot nesojena nogometna superliga. Obljube, pohlep, elitizem in vprašanja brez odgovorov. Sliši se namreč prelepo, da bi bilo resnično, to pa zato, ker med zagovarjanjem zasnove nikoli ne povedo vsega!

V teoriji je vse popolno. Kdaj ni? Čemu bi morali posedovati igralno konzolo ali celo zmogljiv in drag igričarski računalnik, ko lahko vse težaško delo prevzamejo strežniki v podatkovnem centru ponudnika, medtem ko uporabnik sprejema zgolj sliko. Kot bi gledal video na zahtevo, le da je v tem primeru tok prilagojen igri in igranju. V bistvu namreč poteka takole. Krmilnik (igralni plošček) ukaze (kaj počnemo) posreduje strežniku, da ta v živo prilagaja video tok in ga pošilja na napravo. Z vsaj 60 sličicami na sekundo. Drugače premikanje na zaslonu ni gladko, kot ga pričakujemo oziroma zahtevamo. Žal to ni vse. Pošiljanje tja in nazaj zahteva čas oziroma povzroči zakasnitve od zahteve za premik do trenutka, ko je izveden. Gneča na omrežju, za odtenek večja zakasnitev in nasprotnik ustreli nas, namesto da bi mi njega. Zaostajanje (lag) je že tako ali tako problematično na vsakem računalniku z zmogljivostmi pod zahtevami igre. Vendar lahko zmanjšamo število sličic na sekundo in na račun večje odzivnosti žrtvujemo kakovost slike.

V primeru igranja v oblaku imamo na voljo manj tovrstnih kompromisov. Čeprav strežnik lahko zmanjša kakovost video toka, da se prilagodi morebitni slabši internetni povezavi, tega ne more storiti v primeru, da je težava v zakasnitvenem času. Dlje je strežnik, daljša je pot do njega, in več kot je omrežnih naprav na njej, večja je zamuda. Zato ni dovolj, da ponudnik postavi enega ali nekaj podatkovnih centrov po svetu in nato z navdušenjem šteje rast števila uporabnikov. Če jim želi zagotoviti kakovostno storitev, jih mora fizično približati uporabnikom. Morda celo v omrežja nacionalnih operaterjev, kjer so zakasnitveni časi reda velikosti nekaj milisekund.

Zasnova iger v oblaku je vsaj kar se tiče zahtev po kratkih zakasnitvenih časih podobna online igranju priljubljenih iger, s to razliko, da pri slednjih pasovna širina ni pogoj. Vse pomembno še vedno stori naprava, na strežnik potujejo naši ukazi in iz njega napotki, kako naj njen grafični del upodobi sliko, medtem ko je igranje v oblaku kot gledanje videa na zahtevo, pod pogojem, da dobi vsak igralec unikatni in zgolj njemu namenjen video tok.

Igranje v oblaku je zaradi zahtev po široki pasovni širini, kratkih zamudnih časov in potrebe, da so strežniki čim bližje uporabnikom, popolna storitev, da jo v svojem omrežju uvedejo operaterji. Telekom Slovenije je storil  natanko to s storitvijo Neo Igre.

Hitreje je torej bolje. Toda, koliko je dovolj? Poglejmo si priporočila, ki jih zapoveduje Google za storitev Stadia. Pretakanje igre razločljivosti 4K s 60 sličicami na sekundo in prostorskim zvokom 5+1 zahteva vsaj 35 Mb/s, medtem ko je na drugi strani lestvici za tok visoke razločljivosti (720p) s stereo zvokom in enako hitrostjo osveževanja zapovedanih 10 Mb/s. Hitrost mora biti stabilna ves čas, kar ni vedno mogoče, ker si hitrost internetnega priključka deli več sočasnih uporabnikov. V domačem omrežju, mobilnem ali katerem drugem. Podobno velja za drugi pogoj. Zamuda (latenca) mora biti stabilna, ves čas enak in čim nižja oziroma naj ne presega 40 ms.

Trenutno tudi še ni popolnoma jasno, kako bo potekalo zaračunavanje uporabe storitve. Toda verjetno ne po načelu »kolikor lahko poješ«, kot v primeru storitev pretočnega videa, temveč bomo primorani še vedno kupovati igre, ki jih bomo hoteli igrati, ali pa bo omejeno število na voljo v mesečni naročnini. Nič ne kaže, da bi razmišljali o plačevanju za čas igranja, čeprav bi bilo to mogoče. Zasnova igranja iger v oblaku, naj bo še tako zanimiva, v doglednem času, morda celo nikoli, ne bo zamenjala »lokalnega« igranja. Za zdaj se predvideva, da bo storitev obstajala vzporedno in bo namenjena manj zahtevnim, priložnostnim igralcem, ki nimajo namena kupovati konzol in dragih igričarskih računalnikov.

Naslovna fotografija DepositPhotos.

Avtor Marjan Kodelja
mm
Marjan se s tehnološkim novinarstvom ukvarja od leta 1997 in v tem času je videl že mnogo stvari, ki se nikoli niso uveljavile ali pa so imele kratek čas trajanja. Začel je pri računalniški reviji Moj mikro in ter 2000 postal njen urednik. Veliko kasneje je bil urednik naprej tednika Stop in nato še tednika Vklop, trenutno pa kruh služi s pisanjem tehnoloških člankov.
Marjan Kodelja - prispevki
Brez komentarjev

Dodaj odgovor

Vaš e-naslov ne bo objavljen. * označuje zahtevana polja