HP Mixed Reality Headset VR1000-100nn: zaslončka bi morala biti OLED! (#VIDEO)
Marjan Kodelja 16. julija 2018 ob 07:35

Izkušnja igranja v navideznem svetu je popolnoma drugačna od dvodimenzionalne reprodukcije na računalniškem zaslonu. Očala navidezne, dodane, zmešane oziroma kakorkoli jo že imenujemo resničnosti, imajo prihodnost, vendar bo treba še veliko postoriti. Tako na področju “hardvera” kot primernih vsebin.

Microsoft je kot odgovor na zanimanje uporabnikov za navidezno resničnost, poglavitno za Oculus Rift in HTC Vive, že pred časom spisal specifikacijo, kako naj bi bil videti z njihove strani “požegnani” hardver. Med drugimi je svoja očala predstavilo tudi podjetje HP, katera skupaj z igričarskim računalnikom svojim naročnikom pod ugodnejšimi plačilnimi pogoji ponuja Telekom Slovenije.

Škatlasti dizajn in dokaj dobra ergonomija

Na videz HP-jeva očala niso ravno nekaj, kar bi zmagalo na prestižnem oblikovalskem natečaju. Na sprednji ploskvi ohišja sta dve kameri, zadaj je naglavni trak, s katerim jih čim bolj trdno namestimo pred očmi, poleg tega pa so še trije (oziroma) dva priključka. En združuje USB 3 in HDMI 2, drugi (3,5 mm avdio) pa je namenjen priključitvi slušalk. Dolžina glavnega kabla, ki služi za povezavo z računalnikom je nekaj metrov, zato očala omogočajo kar impresivno raven svobode gibanja. Brez večjih težav v področju 3×3 metra. Vseeno pa kabel, ki »visi« iz očal med uporabo malce moti, dogajalo se je, da smo se vanj zapletli, zato bi se veljalo domisliti nekakšnega mehanizma, ki bi kabel od računalnika na primer speljal na strop od tam pa dol do glave uporabnika. Ohišje v katerem sta zaslona je na trak pritrjeno s tečajem, da ga lahko dvignemo med igranjem, če želimo preveriti resnično okolico in pri tem ne podremo “težko” dosežemo ravno pravšnjo zategnjenost traku (zato imajo le en gumb), da očala trdno in v pravem položaju “ležijo na nosu”.

Očala niso najlažja, ki smo jih kadarkoli poveznili vase, sicer niso tako zelo težka, da bi že po par minutah nošenja bolele vrat, vendar se vseeno počutiš osvobodajoče, ki jih po uri ali dveh snameš. Menimo pa, da en sam “pritrdilni” trak, pa naj bo še tako debel in dobro oblazinjen, kar mimogrede velja tudi za očala, ni najboljši način. Traja nekaj časa, da jih trdno namestimo, pa še tedaj se zna zgoditi, da trak začne zaradi las lesti navzgor, kar podre optimalni položaj očesa in zaslona pred njim. Pri uporabnikih z ne najboljšim vidom to lahko povzroči zamegljeno sliko.

Vsa različna, vsa enaka.

Ker ima svoja očala skoraj vsak izdelovalec računalnikov, so si izdelki na zunaj sicer različni, a so zato znotraj enaka. Zaslona HP-jevih očal sta ločljivosti 1440 pik, fizične velikosti 7,3 x 5 cm ter 100 stopinjskim vidnim kotom, kar je zaradi razdalje do očesa primerno. Še bolj bi bila sicer ločljivost 4K, vendar bi potem očala stala veliko več, pa še zahteve po zmogljivosti računalnika bi bile mnogo večje. Uporabili so zaslonsko tehnologijo LCD, vendar bi bila zaradi višjega kontrasta in bolj naravnih barv po našem mnenju primernejša tehnologija OLED. To imajo namreč tekmeci izven Microsoftovega tabornega kroga. Vive in Rift imata poleg OLED zaslona tudi širše področje pogleda 110 stopinj, enakega 100 stopinjskega pa najdemo pri očalih PlayStation VR, a imajo tudi ta zaslon OLED. Vidno kot oziroma področje pogleda (FOV) nam pove, koliko navideznega sveta sočasno vidimo v vsakem trenutku. Širše pa je dogledno bolje.

Poleg tipal za spremljanje premikanja očal v prostoru, od natančnosti zaznave je odvisno učinkovitost prikaza slike, torej kam in pod kakšnim kotom gledamo, sta spredaj tudi dve kameri s 170 stopinjskim vidnim kotom. Tam nista zato, da bi prikazovala resnično okolico z navideznimi predmeti v njej, temveč kot tipala služita za zaznavo položaja igralca v prostoru. Poleg tega spremljata premikanje krmilnikov, ki jih ima ta v rokah. Ti so z računalnikom povezani prek Bluetootha, energijo jima dajejo običajne baterije, imata pa tudi zanimiv »krog«, kot neke vrste ščitnik rok z belimi sijalkami v njem. Te svetijo z njihovo pomočjo pa kameri v očalih spremljajta premikanje krmilnikov v prostoru. Ker ju vidita le, ko ju ima igralec pred seboj, imata tudi krmilnika tipala za zaznavo položaja in tudi, če enega na primer damo za hrbet in pritisnemo za akcijo, se ta dogodi, morda le ne tako zelo natančno, kot v primeru, kot je krmilnik spredaj.

Aplikacij (iger) ni dovolj

Čeprav je v ozadju očal Microsoft pa težko rečem, da se je potrdil na polju zanimivih VR aplikacij. Bore malo jih je v njegovi tržnici, žal, kolikor dobre pa so le v plačljivi, ne pa tudi v demo različici. Sicer pa se, ko očala povežemo, prižgemo krmilnike in zaženemo ustrezne programe, znajdemo v »hiši«, kjer se spoznamo z načeli upravljanja navideznega sveta. Krmilnika imata namreč cel kup gumbov in toplo priporočam, da se nanju navadite. Vaja pa dela mojstra. Sistem sicer zazna hoja in lahko hodimo, vendar smo omejen z dolžino kabla, pa tudi prostora v katerem smo. Dobro pa je, da med nastavitvami lahko določimo (izmerimo) prostor, v katerem se lahko premikamo, ne da bi se spotaknili v kaj, navidezni zidovi pa se potem prikažejo v umetnem svetu, ko se jim preveč približamo. Hodimo torej tako, da uporabljamo tipke na krmilniku, obračamo se s telesom, z rokami pa počnemo, kar pač od nas zahteva umetni svet.

Za zdaj dobri občutki

Sicer pa je kakovost sveta odvisna tudi od programerjev, ki so ga naredili. Kar sem poskusil (Oasis demo na platformi Steam), ni bilo slabo. Za razliko od gledanja navidezne resničnosti prek naglavnega držala za pametni telefon pa je očitna tudi višja ločljivost slike ter hitrejše čas osveževanja. Nekaj vpliva pri tem sicer ima tudi računalnik, vendar nisem zasledil zatikanja pri prikazu slike, zakasnitve med premikom glave in prilagodbe slike novi smeri pogleda ali slabosti zaradi prehitrih ali premalo natančnih sprememb slike. Dejansko je tozadevno kakovost skoraj na ravni očal Rift ali Vive. Zatakne pa se občasno pri zaznavi krmilnikov v prostoru, če te dlje časa držimo pri miru izven vida obeh kamer v očalih.

HVALIMO
  • Relativno nizke strojne zahteve računalnika, ter združljivost z veliko sistemi.
  • Dobra (vendar ne odlična) ergonomija.
  • Oblazinjenje očal in traku, ki prepreči vdor svetlobe vanje.
GRAJAMO
  • Nekoliko višja cena.
  • Pomanjkanje aplikacij, iger in 360 stopinjskih fotografij ter video posnetkov.
  • Zaslona nista tehnologije OLED.

Naroči se na redna vsakotedenska e-poštna obvestila o novih prispevkih na naši strani.


 

Avtor Marjan Kodelja
mm
Marjan se s tehnološkim novinarstvom ukvarja od leta 1997 in v tem času je videl že mnogo stvari, ki se nikoli niso uveljavile ali pa so imele kratek čas trajanja. Začel je pri računalniški reviji Moj mikro in ter 2000 postal njen urednik. Veliko kasneje je bil urednik naprej tednika Stop in nato še tednika Vklop, trenutno pa kruh služi s pisanjem tehnoloških člankov.
Marjan Kodelja - prispevki
Brez komentarjev

Dodaj odgovor

Vaš e-naslov ne bo objavljen. * označuje zahtevana polja